tom_clancys_splinter_cell-1.jpg
Splinter Cell: Conviction Игра Splinter Cell Conviction

Splinter Cell ConvictionСэм Фишер вернулся, и он явно в плохом настроении. Из всех блестящих задумок, которые возникали у разработчика Ubisoft Montreal по ходу изготовления Splinter Cell: Conviction, идея сделать героя разгневанным, вероятно, самая лучшая. Сэм зол, и это понятно по каждой глухой фразе в диалогах, по жестоким убийствах, по тому как он действует, допрашивая врагов. Это отражается в каждом шаге, который делает Сэм. Весь этот гнев, вся эта агрессивность, не только вписана в сюжет, но и сам игровой процесс меняется из-за этого. В Ubisoft Montreal  сильно рисковали, отклоняясь о привычной модели, где геймплей строился на методе проб и ошибок, что и сделало серию знаменитой, однако этот подход оправдал себя. Splinter Cell: Conviction  получилась выдающейся игрой.



Действие начинается через несколько лет после окончания событий в Splinter Cell: Double Agent. Не волнуйтесь: даже если вы никогда не играли в тот проект, то быстро уясните, что происходит. Дочь Сэма убили, он сам уничтожил своего лучшего друга Лэмберта, а с Третьим Эшелоном Фишер порвал, - это та правительственная организация, которую он много лет называл домом. Получив новые улики, которые ведут к убийце, измученный постаревший Сэм снова возвращается в строй. Оказывается, что люди причастные к смерти его дочери, планируют теракт в Вашингтоне. Сэма Фишера а-ля Джека Бауэра ждет долгий день.

Splinter Cell: Conviction отличается от предшественником своим темпом. Нас всегда так гонят вперед, что мы прошли всю одиночную кампанию за один присест, даже не заметив, как пролетела ночь. Ubisoft сотворила несколько магических трюков, чтобы добиться этого.


Splinter Cell ConvictionВ игре не появляются экраны загрузки, если только мы не погибаем. С того мига как Splinter Cell: Conviction  начинается, ни разу не придется сидеть и ждать, пока что-то случится. Уровни загружаются в то время, как мы смотрим ловко поставленные ролики. Новая модная технология проецирует текст задания  прямо на окружающие объекты, а сюжетные ответвления раскрываются через ролики, показываемые на стенах, по мере того как мы проходим игру. Все это помогает создать чувство погружения, но вот что действительно делает темп игры таким быстрым, так это другой подход к стелс-механике.

Сэм передвигается быстро. Действительно быстро. Он стремительно залезает в укромные места и быстро их покидает, скользит по уступам быстрее, чем персидский Принц, а если запахнет жареным, то немедленно испаряется. Кодовое имя «пантера», которое Фишеру дали в Третьем Эшелоне, очень подходит ему. В предыдущих играх серии врагов следовало избегать, в Splinter Cell: Conviction Сэм – охотник. Он не уклоняется от супостатов, а выслеживает их.


Фишер прячется в тени, выбирает время для внезапного удара и бьет насмерть. Бывают места, в которых к нам приближается с десяток полностью вооруженных и хорошо натренированных бойцов, но это единственные эпизоды, когда стоит волноваться.

Мы чувствуем себя по-настоящему крутым парнем благодаря великодушной системе прицеливания, которая позволяет с легкостью засаживать пули в головы приближающимся врагам.Должно быть, все уже наслышаны об интерактивных сценках допросов. Хотя эти короткие эпизоды красивы, в них нет ничего особенного или многовариантного, как многие рассчитывали. Несмотря на то, что хотя они и выглядят круто, особенно удовольствия эти сценки не доставляют.Conviction

Вместо того чтобы заставлять игроков пристально следить за разными индикаторами, с помощью которых показывается наша степень видимости, Ubisoft  сделала все очень прозрачным. Если мы находимся в тени, и нас невозможно разглядеть, цвета тускнеют и картинка становится черно-белой. Когда мы выходим на свет, цвета возвращаются. Тут ясно понятно, спрятаны мы или находимся на виду, и это позволяет нам быстро передвигаться по местности и на лету планировать план нападения.

Свет и тень – это половина стелс-механики. Вторая – это система укрытий. Она здесь совсем не такая как Gears of War, где мы постоянно отираем стенки. Зажимаем левый курок, когда находимся вблизи какого-либо объекта, и укрываемся за ним. Отпускаем – немедленно отходим от него, или можно продолжить удерживать кнопку и спокойно отступать от укрытия. Мы никогда не привязаны к поверхности объектов. На самом деле, если мы нажмем курок, когда Сэм находится на открытом месте, то он пригнется, сделав все возможное, чтобы стать менее заметным.


Если же нас заметят, то лучше всего отступить. Уходим с линии обзора, и на экране появляется белый силуэт, который обозначает позицию, на которой мы находимся по мнению врагов. Искусственный интеллект сосредоточится на этой точке, так как он думает, что мы здесь. Они постреляют, возможно, кинут гранату, а потом враги проследуют к этой позиции, чтобы узнать, удалось ли им накрыть нас. На реалистичной сложности (а только на ней и следует играть в Splinter Cell: Conviction) AI очень хорош, и его не удастся долго водить за нос. Мы можем отступить с выгодой для себя, когда остается силуэт. Обходим врагов со стороны, пока они заняты местом нашего предполагаемого расположения, и выносим, покуда они не поняли, что происходит.

Используя тень и укрытия, мы выслеживаем нашу добычу, - а когда мы подбираемся к ней поближе, то можем снимать врагов врукопашную. Тут существуют дюжины – вероятно более сотни – различных приемов. Они являются превосходной наградой за незаметность. Наш любимый: стреляем парню в ногу, и когда он падает вперед, втыкаем ему в подбородок пистолет с глушителем. Однако данная система не совершенна. Мы врываемся в двери при помощи той же кнопки, с помощь которой и запускаем рукопашные приемы. Если попытаемся тихо убить врага около двери, то, вероятно, все может закончиться тем, что мы выбьем дверь и поднимем шум. Однако если отбросить нечастые проблемы, то скрытные убийства выглядят здорово: если мы не привлечем внимания, то заработаем возможность уничтожить врага.


ConvictionСистема «пометить-и-убить» - это, возможно, самое спорное нововведение в серии Splinter Cell. Мы выделяем или «помечаем» врагов, ставя большую стрелку у них над головами, и расправляемся с ними при помощи нажатия на кнопку. Пока указатель красный, мы гарантированно убиваем супостата. Исходя из нашего описания, может показаться, что это «читерская» кнопка, которая обеспечивает победу и делает игру слишком легкой. Но это совсем не так. Тут приходится поработать, чтобы добиться возможности воспользоваться функцией «пометить-и-убить». После того как мы применили ее, необходимо провести тихое убийство, чтобы она снова стала доступной. Что еще более важно: «пометить-и-убить» - это далеко не незаметное устранение врагов врукопашную. Если мы будем неосторожны, то можем легко попасться супостатам на глаза, когда начинаем выполнение последовательности «пометить-и-убить». К тому же часто врагов бывает много больше, чем мы способны выделить, поэтому игру  не получится пробежать легко, просто помечая и убивая цели.

У каждого оружия свои уникальные характеристики, включая количество максимально доступных целей для «пометить-и-убить». Это отличный способ сбалансировать игру, в то же время таким образом привносится толика стратегии, когда нужно думать какую экипировку взять, перед тем как идти в бой. Вооружиться пистолетом Five-seven, потому что с ним можно выделить максимальное количество целей (четыре) или предпочесть нечто более мощное, но пожертвовать количеством врагов для «пометить-и-убить»?


«Пометить-и-убить» - это отличное нововведение, которое ни капельки не портит Splinter Cell: Conviction. Единственный недостаток этой механики проявляется, когда мы нажимаем кнопку и начинаем стрелять, а цель заходит за стену. Мы все равно убьем врага, но пуля, не подчиняясь законам физики, пройдет сквозь препятствие, чтобы поразить супостата.

Все новые нововведения в механике игрового процесса быстро объясняются в одиночной кампании. Здесь все так интуитивно, что обучение заканчивается, толком так и не начавшись. Кампания – это динамичный и интересный игровой процесс на пять часов, в котором есть только два неоднозначных места.


В начале идет ретроспективный эпизод, когда мы оказываемся в Ираке двадцатилетней давности. День в разгаре, стелса нет и в помине, а Splinter Cell: Conviction становится ничем иным, как стандартным шутером от третьего лица. Еще один выделяющийся отрезок – это место, где если нас заметили, то игра заканчивается. Ну что за плохая идея? Именно это было исправлено в Splinter Cell: Chaos Theory пять лет назад. Кто захочет такой геймплей, когда постоянно приходится начинать все сначала?

Хотя прохождение «сингла» и не займет много времени даже на самой тяжелой сложности, он является только одним из режимов игры. Тут есть море всего: совершенно независимая кооперативная кампания;  режимы: Охотник (Hunter), Проникновение (Infiltration), Последняя битва (Last Stand). Да еще есть внутиигровая система заданий, чтобы проверить наши стелс-способости.

В три дополнительных режима можно играть одному или с друзьями. В Охотнике от нас требуется убить определенное число врагов от уровня к уровню; Проникновение похоже на Охотника, но со сложной лазерной сигнализацией, а если нас заметят – то мы сразу проиграем. В Последней битве мы защищаем электромагнитную бомбу от волн наступающих врагов.

Conviction
О кооперативной кампании стоит поговорить подробнее. Все-таки, она лучше, чем «сингл». Играть можно за одной приставкой по сплит-скрину, через System Link или по сети. Геймеры с друзьями берут на себя роли агента Третьего Эшелона Арчера и русского агента Ворона Кестрела. Сюжет кооперативной кампании представляет собой приквел к «синглу». Эта двоица объединилась вместе, чтобы выследить пропавшее оружие массового поражения. Хотя и Арчер, и Кестрел владеют теми же самыми приемами, что и Фишер, им необходимо работать вместе, чтобы пройти сквозь четыре уникальных места.

Живем вместе, поодиночке - смерть. Это фраза может быть эпиграфом для кооперативной кампании в Splinter Cell: Conviction. Если наш товарищ умирает, то миссия будет провалена. Все это значит, что мы должны прикрывать спину друг другу. К счастью, мы можем вылечить павшего соратника перед тем, как он истечет кровью. А если наш товарищ был слишком беспечен и его схватил враг, то он может стукнуть локтем в лицо обидчика, чтобы отодвинуться от него немного, дабы мы сняли врага.


Самое захватывающее в кооперативе – это совместное уничтожение врагов при помощи «пометить-и-убить». У напарников общие метки. Арчел и Кестрел могут снимать даже тех врагов, которых пометил кто-то один из них, так что если наш приятель выделил супостата, и он находится в радиусе поражения нашего персонажа, то можно нажать соответствующую кнопку, чтобы завалить его. Если же выбранный недруг находится в пределах досягаемости обоих агентов, то время замедляется на несколько секунд, после чего начинается их отстрел. Если наш коллега по игре нажмет на кнопку, то он может присоединиться к нам. Это часто приводит к тому, что враги получают по две пули в голову.

Что имеем в итоге

Conviction – больше всего заслуживает названия Splinter Cell среди игр серии. Вместо Фишера сюда можно с легкостью поставить Джека Бауэра или ввести совершенно нового персонажа, но игра все равно нисколько не потеряет. Геймплей здесь динамичен, а Сэм превратился в профессионального убийцу. Это отличная игра, но она настолько отличается от предшественников, что вы можете не узнать ее.

Несмотря на несколько спорных решений, принятых в ходе дизайна уровней, Splinter Cell: Conviction – это отличное развитие серии. Теперь мы не сможем играть в стелс-проекты, какими привыкли их видеть – наши представления о жанре изменились. Если вы хотите приобрести Splinter Cell: Convictionисключительно для одиночной кампании, то это единственный случай, когда можно задуматься о целесообразности этого шага. В этом случае в игре вы мало что увидите. А еще, вы, должно быть, свихнулись, так как самые лучшие впечатления от игры получаешь через долгое время после того, как распрощаешься с Сэмом Фишером.

Источник: http://kanobu.ru